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Kultur Interview

Wéko: The Mask Gatherer – Eine einzigartige Game-Entwicklung

18.05.2022
von Andrea Tarantini

Die Videospielindustrie hat sich zu einer der lukrativsten und vielfältigsten Branchen entwickelt. Die Anzahl der Spielenden und derjenigen, die Gamer live mitverfolgen, steigt täglich. Ebenso wächst die Zahl der Spielemacher:innen. Aber welche Schritte beinhaltet die Game-Entwicklung? Robin Haefeli und Simon Da Silva entwickeln ihr eigenes Indie-Game: Wéko: The Mask Gatherer. Im Interview sprechen die beiden über die Entstehung ihres unabhängigen Spiels.

Robin und Simon, wann und weshalb habt ihr euch dazu entschieden, euer eigenes Videospiel zu entwickeln?

An einem Abend unterhielten wir uns im Freundeskreis über Games und Programmieren. Wir sind beide leidenschaftliche Videospieler und kamen im Verlauf des Abends auf die Idee, ein eigenes zu entwickeln. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch keine konkreten Vorstellungen, aber wir verfügen jeweils über künstlerische und programmiertechnische Fähigkeiten. Also dachten wir uns: «Weshalb nicht einfach loslegen?» So begannen wir mit der Recherche und Entwicklung von Wéko: The Mask Gatherer.

Könnt ihr uns etwas über das Spiel erzählen?

Es handelt sich um ein Third-Person-Actionspiel basierend auf der Unreal Engine 4, das Erkundung und Kampf in Echtzeit miteinander verbindet. In diesem 3-D-Action-Adventure wird man in eine Fantasiewelt entführt, in der man die Rolle von Wéko dem Gecko einnimmt, um magische Masken zu sammeln. Auf seinen Quests verleihen die Masken Wéko einzigartige Kräfte, die im weiteren Verlauf des Abenteuers unerlässlich sein werden. Um die sieben Urmasken zu erobern, reisen und kämpfen sich Gamer durch sieben Maps, wobei eine faszinierender als die andere ist.

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Wie ist die Spielerfahrung gestaltet?

Wéko: The Mask Gatherer ist ein Game voller Wendungen! Es zeichnet sich durch farbenfrohe Grafiken und dynamische Kämpfe aus, die den Spielenden eine Geschichte voller Überraschungen bieten. Man sollte sich aber nicht zu sehr von der bunten Welt verzaubern lassen, denn es lauern dunkle Geheimnisse um die Ecke. Zudem sind nicht alle Charaktere von angenehmer Natur. Einige unterstützen Wéko auf seinem Abenteuer, andere wollen die Suche erschweren. Es liegt an den Spielenden, sich einen klugen Weg zum Triumph zu bahnen. Während des ganzen Spiels wird man von OZ begleitet, einer Drohne, die zugleich als Erzählerin der Geschichte fungiert. Ausserdem stehen Manuskripte in Form von Tarotkarten zur Verfügung, welche die Geheimnisse der mysteriösen Spielewelt illustrieren und erklären.

Welche waren die ersten Schritte des Projekts?

Zunächst mussten wir uns entscheiden, an welcher Art von Spiel wir arbeiten wollen. Da wir uns für Abenteuer- und Fantasy-Geschichten begeistern, beschlossen wir, ein farbenfrohes Erlebnis zu gestalten. Für die Ästhetik orientierten wir uns stark an japanischen Filmen wie Chihiros Reise ins Zauberland und Das wandelnde Schloss. In den ersten Monaten mussten wir uns erst weiterbilden und den Umgang mit Software zur Spielerstellung wie der Unreal Engine, Zbrush und Substance Painter beherrschen lernen. Mit diesen Recherche- und Schulungsarbeiten stellten wir sicher, dass unser Projekt realisierbar war. Danach entwarfen wir einen Arbeitsplan und machten uns ernsthaft an die Spielentwicklung.

Robin, welche Rolle übernahmst du in der Entwicklung?

Wir hatten unterschiedliche Aufgaben, die ab einem bestimmten Punkt aber zusammenkommen und kombiniert werden mussten. Ich war für die kreative Leitung des Projekts zuständig. Diese umfasst die Modellierung der Charaktere, die Erstellung der Maps und weiterer Elemente, welche die Spielwelt zum Leben erwecken.

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Während meines Studiums an einer Kunsthochschule in Boston habe ich eine Vielfalt an Gestaltungstechniken kennengelernt. Es war für mich sehr interessant, meine Fähigkeiten anzuwenden und zwischen verschiedenen künstlerischen Bereichen zu jonglieren.

Was war deine Rolle, Simon?

Seit meiner Kindheit haben mich Gameplay-Mechanismen und Videospiele allgemein fasziniert. So habe ich mich mit der Zeit zu einem Kenner der technischen Aspekte entwickelt. Als Programmierer lege ich grossen Wert darauf, den Spielenden ein flüssiges und angenehmes Gameplay zu bieten.

Wie ging die Zusammenarbeit vonstatten?

Dank unserer Kenntnisse verschiedenster Softwareprogramme sind wir in der glücklichen Lage, über ein breites Spektrum unterschiedlicher Kompetenzen zu verfügen. Sei dies aus technischer Sicht in Bezug auf die Spielmechanik oder aus einer visuellen und kreativen Perspektive. Das garantiert uns echte künstlerische Freiheit. Wir hören einander zu und helfen uns gegenseitig dabei, ein Gleichgewicht zwischen der Ästhetik und dem Gameplay zu schaffen. Es geht darum, sich die Zeit für die Lösungsfindung zu nehmen, wo andere Entwickler:innen gescheitert sind. Man muss gut zusammenarbeiten, um die richtigen Entscheidungen zu treffen und ein schönes Spielerlebnis zu schaffen.

Weshalb habt ihr euch für einen kleinen Gecko als Hauptfigur entschieden?

Bereits bei der ersten Diskussion über den Hauptcharakter haben wir uns sehr schnell für einen kleinen Gecko entschieden. Wir wollten den Spielenden einen schnellen und liebenswerten Charakter bieten, der auch in den Köpfen hängen bleibt. Wir arbeiteten einige Tage an der Gestaltung der Figur und schon bald war Wéko geboren.

An wen richtet sich das Game?

Das Spiel zielt auf Indie-Game-Fans ab, die eine entspannte Spielerfahrung suchen. Alle können die Welt von Wéko in ihrem individuellen Tempo entdecken. Man kann das Spiel vorantreiben und den Hauptquests folgen oder sich den Nebenquests widmen und im Laufe der Geschichte verborgene Geheimnisse aufdecken.

Wann ist das Spiel erhältlich?

Am 28. Februar 2022 wurde auf Kickstarter eine Crowdfunding-Kampagne gestartet, die von einer kostenlos spielbaren Demo von rund 15 Minuten auf Steam begleitet wird. Durch das Crowdfunding können alle ein Teil der Entwicklung sein, viele Geschenke erhalten und uns dabei unterstützen, das Game 2023 fertigzustellen. Man kann das Spiel auch auf Kickstarter und Steam auf die Wishlist setzen, um über die Veröffentlichung informiert zu werden. Zur Freude der Spielenden haben wir ausserdem beschlossen, den Prolog des Abenteuers vorab zu veröffentlichen. Schon jetzt ist es allen möglich, das erste Kapitel des Games vor der vollständigen Publikation zu entdecken.

Auf welchen Plattformen wird es veröffentlicht?

Zunächst wird das Spiel für PC-Gamer auf Steam für 19,90 Franken erscheinen. Sobald es offiziell veröffentlicht wurde, planen wir eine Portierung auf Konsolen wie Switch, PS5 und Xbox, wodurch wir unseren Bekanntheitsgrad erhöhen und ein breiteres Publikum erreichen können.

Welche Qualitäten muss ein:e Videospielentwickler:in haben?

Wir sind nicht der Meinung, dass besondere Eigenschaften vonnöten sind. Es braucht vor allem Kreativität und Durchhaltevermögen. Wir haben jeden Tag mit Hunderten kleinen Problemen zu kämpfen. Sei es bei der Codierung, den Animationen oder der Charakterdesigns. Wichtig ist, beharrlich zu bleiben und die kleinen Hänger zu lösen. Wenn die Lösung unser Wissen übersteigt, suchen wir nach einem kreativen Weg, sie zu umgehen.

Auf welche Herausforderungen seid ihr gestossen?

Unsere grösste Schwierigkeit sind die sozialen Netzwerke. Bei der Entwicklung eines Games ist es wichtig, das Spiel schon vor der Veröffentlichung bekannt zu machen und die Community zu vergrössern. Zu zweit ist es aber keineswegs einfach, sich gleichzeitig um die Entwicklung und die Präsenz auf Social Media zu kümmern. Trotzdem bemühen wir uns, jeden Tag neue Inhalte zu publizieren und unsere Bekanntheit zu vergrössern.

Welchen Rat würdet ihr für derartige Projekte geben?

Zuallererst braucht man einen soliden und realisierbaren Projektplan, der mit den Fähigkeiten des Teams übereinstimmt. Ein Spielprojekt im Alleingang zu verwirklichen, ist schwierig, da im Verlauf viele Faktoren dazu verleiten können, es aufzugeben. Wir glauben, es ist wichtig, sich mit leidenschaftlichen und talentierten Menschen zu umgeben, die bereit sind, mehr als die nötigen Arbeitsstunden zu leisten, um die Ziele zu erreichen.

Ausserdem sind mentale Stärke und Durchhaltevermögen essenziell, insbesondere zu Beginn eines solchen Projektes. Die Entwicklung erfordert viele verschiedene Kenntnisse.

Wie seht ihr die Zukunft des Projekts? Gibt es bereits Gedanken an eine Fortsetzung des Spiels?

Der Gedanke an die Zukunft ist natürlich wichtig. Im Moment ist aber unser Hauptziel, das komplette Spiel bis Ende 2023 zu veröffentlichen. Für ein Zwei-Personen-Team schon sehr ehrgeizig! Wir werden sehen, was die Zukunft bringt.

 

Wer mehr über das Spiel Wéko: The Mask Gatherer erfahren möchte, kann Robin und Simon direkt kontaktieren. Die beiden sprechen gerne über ihr Herzensprojekt.

robinhaefeli@hotmail.comsimon.dasilva1992@hotmail.com

 

Interview Andrea Tarantini

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