obleak games entwickelt keine Spiele für alle. Das vierköpfige Schweizer Studio setzt auf klare Spielmechaniken, eigenständige audiovisuelle Welten und Themen wie Konsum, Unterdrückung und Verantwortung. Im Gespräch erklären Lisa Bach, David Bock und Janosch Büchi, wie aus Zahntechnik, Illustration und Musik ein gemeinsames Studio wurde – und weshalb Games weit mehr sein können als Unterhaltung.


Was war für euch der Moment, in dem aus dem Spielen von Games der Wunsch wurde, selbst welche zu entwickeln?
L.B.: Ich komme ursprünglich aus einem ganz anderen Bereich. Ich habe eine Lehre als Zahntechnikerin gemacht und lange in diesem Beruf gearbeitet. Der Beruf ist kreativ, bildet aber vor allem die Realität nach. Mir fehlte die Möglichkeit, eigene Entscheidungen zu treffen und aus bestehenden Formen auszubrechen. Während der Pandemie beschäftigte ich mich intensiver mit 3D-Design und stiess auf den Studiengang «Game Design» an der ZHdK. Dort kommen Animation, Storytelling, Programmierung, Musik und Gestaltung zusammen. Der Moment in der Game-Engine, wenn aus einzelnen Bestandteilen erstmals eine Interaktion entsteht, hat für mich bis heute etwas Magisches.
J.B.: Bei mir war der Weg ebenfalls nicht geplant. Ich habe ursprünglich eine technische Lehre als Konstrukteur gemacht und einige Jahre in diesem Beruf gearbeitet, bevor ich eher zufällig auf den Studiengang «Game Design» stiess. Ich entschied mich kurzfristig dafür – rückblickend war es eine meiner besten Entscheidungen. Ich zeichne, interessiere mich für 2D-Illustration und Storytelling, arbeite mittlerweile aber auch gerne technisch. In Games kommt all das in einem virtuellen Raum zusammen und man kann Regeln und Welten selbst definieren. Gleichzeitig löst man ständig Probleme und findet über Umwege oft sogar eine bessere Lösung.
D.B.: Ich komme aus der Musik. Während meines Studiums lernte ich, dass man nicht nur für Film, sondern auch für Games komponieren kann. Mich faszinierte sofort, dass Musik dort nicht linear abläuft. Je nachdem, wie jemand spielt, kann dieselbe Komposition anders erfahren werden. Im Game löst die spielende Person den Moment, in dem Handlung, Bild und Sound zusammenfallen, selbst aus. Genau diese Interaktivität eröffnet für mich eine ganz eigene Form des musikalischen Erzählens.
obleak games wirkt von aussen sehr atmosphärisch und stilbewusst. Wie würdet ihr eure gemeinsame Handschrift beschreiben?
L.B.: Für mich verbindet unsere Spiele vor allem das Narrativ. Beide greifen auf, wie wir das Leben und die Gegenwart wahrnehmen. «In Full Bloom» beschäftigt sich mit Wachstum, Gier, Konsum und einem Tyrannen, der immer mehr verschlingt. Darin lassen sich Parallelen zu geopolitischen Entwicklungen und mächtigen Figuren erkennen. «ABSCONDER» setzt stärker bei Unterdrückung und dem Wunsch nach Flucht und Freiheit an. Gleichzeitig wollen wir diese schweren Themen nicht nur düster erzählen. Im Entwicklungsprozess spielt deshalb auch Humor eine wichtige Rolle. Diese Leichtigkeit hilft uns, ernste Inhalte zugänglich zu machen, ohne sie zu verharmlosen.
J.B.: Unsere Mechaniken sind bewusst sehr klar. Bei «In Full Bloom» geht es um Fressen und Wachsen, bei «ABSCONDER» um Rennen und Entkommen. Uns interessiert die Spannung zwischen einfachen Spielprinzipien und grossen Themen. Konsum, Macht oder Unterdrückung werden nicht in langen Erklärungen behandelt, sondern über eine fokussierte Mechanik erfahrbar. Die Spiele sehen visuell sehr unterschiedlich aus, doch ihre Gestaltung folgt derselben Logik und der Stil unterstützt das Spielprinzip und die Stimmung.

ABSCONDER © obleak games
Wo beginnt bei euch eine Spielidee?
J.B.: Inspiration kann überall entstehen. Besonders interessant ist es, wenn sie nicht direkt von einem anderen Spiel kommt. «ABSCONDER» begann als Bachelorprojekt mit dem Wunsch, ein schnelles Spiel zu entwickeln. Über Architektur, Plakatgestaltung und mehrere Prototypen entstanden der eingeschränkte Sichtkegel und die heutige visuelle Sprache. «In Full Bloom» begann dagegen mit einer Mechanik. Wir fanden die Idee eines endlosen Herauszoomens spannend und entwickelten daraus eine Kreatur, die gefüttert wird und immer weiter wächst. Anfangs sollte man sie selbst steuern. Später merkten wir, dass eine Distanz zwischen der spielenden Person und dem Wesen interessanter ist. Die Kreatur hat ihren eigenen unstillbaren Hunger, während man selbst entscheidet, ob man ihn weiter bedient. So kamen Themen wie Völlerei, Gier und Verantwortung hinzu.
L.B.: Ideen gibt es ständig und die meisten davon sind nicht besonders gut. Entscheidend ist, sie zu begrenzen. Wir halten Ansätze auf einer Seite fest, danach folgt ein Prototyp. Erst im Spiel zeigt sich, ob eine Mechanik funktioniert und Spass macht. Gleichzeitig hängt der Prozess vom Ziel des Studios ab. Wer mehrere Löhne bezahlen muss, wird stärker vom Markt ausgehen. Unsere Projekte sind bisher jedoch direkt aus unseren eigenen Interessen entstanden.
Ihr seid ein kleines Studio. Wie prägt diese Nähe eure Zusammenarbeit?
D.B.: Dass wir mit zwei bestehenden Projekten gestartet sind, hat geholfen. Für bestimmte Bereiche und Visionen war bereits klar, wer den Lead übernimmt. Dadurch fragen wir bei neuen Ideen: Passt das zum Konzept und zur Richtung dieses Spiels? Gleichzeitig hilft, dass wir alle in der Lage sind, sowohl kreative als auch technische Entscheidungen zu treffen. Für mich bedeutet das, Musik und Sound nicht nur zu komponieren, sondern auch selbst zu implementieren. So lassen sich kreative und technische Entscheidungen direkt verbinden.
L.B.: Klare Zuständigkeiten sind wichtig, aber ebenso die Ehrlichkeit. Man muss sagen können, wenn man etwas nicht gut findet. Bevor wir die Firma gründeten, sprachen wir offen über unangenehme Szenarien: Wann sind wir erfolgreich? Was, wenn wir nicht genug verdienen oder jemand nicht mehr weitermachen möchte? Solche Gespräche geben Sicherheit. Durch frühere Ausbildungen, Berufe und Projekte bringen wir zudem klare Vorstellungen von Zusammenarbeit mit.
J.B.: Ich musste vor allem lernen, Verantwortung abzugeben. «ABSCONDER» entstand ursprünglich mit einem Studienkollegen, der später keinen beruflichen Weg im Game-Design einschlug. Als das Projekt in das Studio überging, musste ich akzeptieren, dass andere Menschen daran weiterarbeiten und es mitprägen. Heute macht mir genau das Freude. Wir sind alle ein Stück weit Allrounder. So bleibt die Arbeit dynamisch und wir dürfen laufend voneinander lernen.
Wie erlebt ihr die Schweizer Gaming-Szene aus der Perspektive eines jungen Studios?
J.B.: Der Markt ist klein, aber gerade deshalb ist es spannend, jetzt dabei zu sein. Es entsteht langsam mehr Förderung und Studios versuchen gemeinsam, die Branche weiter aufzubauen. Trotzdem bleiben die finanziellen Möglichkeiten im Vergleich zu anderen Kultursparten begrenzt. Es gibt neue Fonds und Pilotprojekte, aber noch keine verlässliche Struktur für junge Studios. Gleichzeitig ist die Ausbildung in der Schweiz stark. Bei Veranstaltungen wie der Devcom oder der Gamescom fällt auf, wie hoch die Qualität vieler Schweizer Projekte ist. Schwieriger wird es bei der Vermarktung und beim Wettbewerb mit grösseren Märkten. Ein Vorteil einer kleinen Szene ist jedoch ihre Nähe. Man kennt sich, unterstützt einander und arbeitet wenig gegeneinander. Auch die europäische Vernetzung funktioniert dabei gut.
L.B.: Die grösste Herausforderung ist für mich die öffentliche Wahrnehmung. Sobald ein allgemeines Medium über Games berichtet, muss häufig zuerst erklärt werden, weshalb das Thema überhaupt relevant ist. Statt über Mechanik, Gestaltung oder Inhalt zu sprechen, rechtfertigt man zunächst das Medium. Bei Filmen oder Büchern passiert das kaum. Games gelten meist als Geschäft oder Unterhaltung. Dass sie Kunst sein und eine Gesellschaft spiegeln können, erhält deutlich weniger Aufmerksamkeit.

In Full Bloom © obleak games
«In Full Bloom» hat mit der Demo auf Steam bereits überwiegend positive Rückmeldungen erhalten. Was habt ihr aus diesen Reaktionen mitgenommen?
L.B.: Das Feedback motiviert enorm, gerade weil «In Full Bloom» bewusst ein spezielles Nischenspiel ist. Besonders schön sind Reaktionen, die unerwartet irgendwo im Internet auftauchen. Bei einem frühen Prototyp stiessen wir auf einen russischen Stream und übersetzten die Kommentare. Einige erkannten darin sofort Themen wie Gier, Pandemie oder das Gefühl, etwas immer weiterfüttern zu müssen. Dass Menschen mit einem ganz anderen Hintergrund verstehen, was wir ausdrücken möchten, hat mich sehr berührt. Ebenso spannend ist es aber, wenn jemand das Spiel anders liest als wir.
J.B.: Für uns ist es eine wichtige Bestätigung, dass gerade jene Menschen positiv reagieren, für die wir das Spiel gedacht haben. Wir versuchen nicht, ein Spiel für alle zu machen. Wenn die eigene Nische versteht, was daran besonders ist, ist das wertvoller als oberflächliche Zustimmung. Konstruktive Kritik ist ebenfalls hilfreich, sie zeigt nämlich, dass sich jemand ernsthaft mit dem Spiel auseinandersetzt.
D.B.: Mit jeder Reaktion entsteht zusätzlich eine gewisse Verantwortung. Plötzlich gibt es Menschen, die auf das Spiel warten und sich auf den Release freuen. Das erhöht den Druck, wirkt aber vor allem motivierend. Gleichzeitig zeigt das Feedback, wie sichtbar das Projekt ist und welches Potenzial besteht. In erster Linie entwickeln wir diese Games, weil uns die Arbeit Freude macht. Eine entstehende Community verstärkt diese Motivation nur noch mehr.
«ABSCONDER» schlägt stilistisch eine deutlich andere Richtung ein. Wie würdet ihr das Spiel beschreiben?
J.B.: In «ABSCONDER» kann man nicht kämpfen. Man versucht, möglichst schnell aus einem totalitären System zu fliehen, ohne zu wissen, wohin der Weg führt oder wer man selbst ist. Die Sicht ist stark eingeschränkt. Über Wiederholung und Scheitern versteht man die Umgebung zunehmend besser, findet neue Routen und reagiert schneller. Visuell orientiert sich das Spiel unter anderem am russischen Konstruktivismus und an Propagandaplakaten. Die klaren Formen und intensiven Farben sollen nicht nur gut aussehen, sondern den Druck des Systems vermitteln.
D.B.: Der Sound ist hier besonders wichtig. Weil visuell nur begrenzte Informationen verfügbar sind, muss die akustische Ebene Orientierung geben. Man hört etwa, dass man sich in einer Stadt befindet, dass hinter einem ein Hund bellt oder sich ein Gegner nähert. Musikalisch arbeiten wir mit schnellen Elementen wie Breakbeats und Drum and Bass, verbinden sie aber auch mit einer Film-noir- und Jazz-Ästhetik. Für das Projekt habe ich zudem mit Streichern in Wien aufgenommen. Die Herausforderung liegt darin, Tempo und Wiederholung zu unterstützen, ohne monoton zu werden.
J.B.: Langfristig möchten wir die Welt und ihre Brutalität stärker über Environmental Storytelling vermitteln. Das Spiel soll ohne Dialog funktionieren und die Flucht darf nicht ständig von Erklärungen oder Cutscenes unterbrochen werden. Alles über das Regime muss während der Bewegung wahrnehmbar bleiben. Gleichzeitig prüfen wir die intensive Farbgestaltung. Das Rot erzeugt Stress und gehört zur Identität, kann aber belastend sein. Solche Rückmeldungen bringen uns bei, zwischen künstlerischer Absicht und Zugänglichkeit abzuwägen.
Zum Schluss: Was bedeuten Games für euch persönlich, und was möchtet ihr mit euren Projekten auslösen?
D.B.: Games sollten stärker als Kulturgegenstand und eigenständiges Storytelling-Medium wahrgenommen werden. Ihre besondere Stärke besteht darin, Themen nicht nur zu zeigen, sondern erfahrbar zu machen. Die spielende Person beobachtet eine Situation nicht aus der Distanz, sondern handelt innerhalb eines Systems und erlebt dessen Konsequenzen. Darin steckt enormes Potenzial. Dafür braucht es Entwickler:innen, die dieses bewusst nutzen, und ein Publikum, das bereit ist, sich auf solche Erfahrungen einzulassen. Gerade dann können Games etwas leisten, das kaum ein anderes Medium in dieser Form vermag: Menschen nicht nur zu erreichen, sondern sie Teil einer Geschichte werden zu lassen.
L.B.: Für mich liegt die Besonderheit ebenfalls in der Interaktivität. Eine spielende Person entscheidet sich freiwillig, in eine Welt einzutreten und darin zu handeln. Ich möchte ihr aber nicht vorschreiben, was sie daraus mitnehmen muss. Wir verarbeiten in unseren Spielen, wie wir bestimmte Dinge erleben und bieten daraus eine Mechanik und Erfahrung an. Die Interpretation bleibt bei den Spielenden. Bei «In Full Bloom» hat jemand aufgehört, die Kreatur zu füttern, weil die Person nicht weiter zur Zerstörung beitragen wollte. Dabei ist das Spiel eigentlich darauf ausgelegt, dass man weitermacht. Dass jemand an diesem Punkt innehält, die zugrunde liegende Aussage erkennt und sich dennoch bewusst gegen die vorgegebene Logik entscheidet, finde ich besonders spannend.
Genau darin liegt für mich die besondere Kraft von Games: Wir können eine Erfahrung gestalten und darin unsere Wahrnehmung der Welt verarbeiten – was sie am Ende auslöst und welche Bedeutung sie erhält, entscheiden die Spielenden jedoch selbst.
Mehr Informationen unter: obleak.games
Mehr zu ABSCONDER: ABSCONDER.obleak.games
Mehr zu In Full Bloom: infullbloom.ch

Headerbild Thomas Veyrier
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